Le mahjong solitaire
Cent quarante-quatre tuiles empilées en tortue, à retirer deux par deux. Ici, aucune donne n'est impossible : elles sont fabriquées à l'envers, en partant de la solution.
Donne n° 98356 de la tortue, cent quarante-quatre tuiles sur cinq étages. Au premier coup d'œil, 33 tuiles sont dégagées, dont neuf de bambou, quatre de bambou, cinq de cercle, vent du nord, trois de caractère, fleur de l'orchidée, six de caractère, dragon vert. Elle offre 8 paires jouables d'entrée de jeu.
Deux tuiles dégagées, et rien d'autre à savoir
Une tuile se prend si rien ne la recouvre et si l'un de ses deux côtés, gauche ou droit, est libre. Une tuile coincée entre deux voisines reste en place même si le dessus est dégagé. C'est toute la règle, et elle tient en une phrase parce qu'il n'y a rien d'autre : pas de score, pas de tour, pas d'adversaire.
Deux tuiles identiques se retirent ensemble. Les seules exceptions sont les quatre fleurs et les quatre saisons : elles sont toutes différentes les unes des autres, et pourtant n'importe quelle fleur s'apparie avec n'importe quelle fleur, n'importe quelle saison avec n'importe quelle saison. Cette entorse vient du jeu d'origine, où ces huit tuiles ne sont pas des tuiles ordinaires.
Le compteur de paires jouables, en haut du plateau, indique combien de coups sont disponibles à l'instant. Quand il tombe à zéro avant la fin, la partie est bloquée : il faut annuler, parfois de loin.
Ce que ce solitaire doit au vrai mah-jong : le dessin des tuiles
Le mah-jong authentique est un jeu à quatre joueurs, né dans la région de Shanghai au milieu du dix-neuvième siècle, apparenté au rami : on pioche, on défausse, on compose des combinaisons et on annonce. Il se joue en manches, avec des vents qui tournent, un système de points nourri et une part de pari.
Le solitaire que voici n'a repris que le matériel. Aucune combinaison, aucun tour de jeu, aucun adversaire : juste l'appariement. Les joueurs de mah-jong le savent et s'en agacent parfois, car en Occident le mot désigne désormais surtout ce casse-tête. C'est un peu comme si le mot échecs avait fini par désigner les problèmes de mat en deux coups.
Le solitaire a été écrit en 1981 par Brodie Lockard, sur le système d'enseignement PLATO, le même terminal universitaire qui avait vu naître FreeCell trois ans plus tôt. Activision l'a publié en 1986 sous le nom de Shanghai, et c'est cette version qui l'a répandu dans le monde entier.
La tortue, ses cinq étages et ses trois tuiles isolées
La disposition employée ici est la plus connue, et elle a un nom : la tortue. Le socle compte huit rangées de longueurs inégales, sur lesquelles se posent un carré de trente-six tuiles, puis seize, puis quatre, puis une seule au sommet. Cette dernière est décalée d'une demi-tuile dans les deux sens, de sorte qu'elle couvre les quatre du dessous et qu'il faut la retirer en premier.
Trois tuiles sont posées à part, une à gauche et deux à droite, à cheval entre la quatrième et la cinquième rangée. Elles forment la queue et la tête de l'animal, et ce sont les seules du plateau à être dégagées des deux côtés dès le départ. Les débutants les prennent tout de suite, ce qui est presque toujours une erreur : ce sont des coups qui restent disponibles jusqu'au bout, et les garder ne coûte rien.
Un mélange au hasard donne souvent une partie impossible
Poser les cent quarante-quatre tuiles au hasard sur la tortue produit fréquemment une disposition insoluble, et rien ne l'annonce : la partie se déroule normalement pendant quarante coups, puis se bloque sans recours. Beaucoup de versions en ligne fonctionnent ainsi et proposent un bouton de remélange pour s'en sortir, ce qui revient à changer les règles en cours de route.
Les donnes de cette page sont construites autrement, à l'envers. On part de la tortue complète, on retire deux emplacements libres, on inscrit dessus une paire, et on recommence jusqu'à ce que le plateau soit vide. Rejouer cette suite dans l'autre sens résout la partie : une solution existe donc forcément.
Attention à ce que cela signifie exactement. La garantie porte sur l'existence d'une solution, pas sur le pardon des erreurs. Retirer une paire au mauvais moment peut toujours condamner la donne, et c'est précisément là que le bouton d'annulation prend son sens.
Trente-six familles, dont deux qui trichent
Le jeu complet compte trois familles numérotées de un à neuf, les caractères, les bambous et les cercles, en quatre exemplaires chacune, soit cent huit tuiles. S'y ajoutent les quatre vents en quatre exemplaires, les trois dragons en quatre exemplaires, et enfin les quatre fleurs et les quatre saisons, uniques.
Cent huit, plus seize, plus douze, plus huit : cent quarante-quatre, soit soixante-douze paires exactement, ce qui n'est pas un hasard. La disposition de la tortue a été dessinée pour accueillir le jeu entier, et c'est aussi pourquoi la plupart des autres dispositions comptent le même nombre de tuiles.
Questions sur les tuiles
Pourquoi certaines tuiles ne réagissent pas au clic ?
Parce qu'elles ne sont pas dégagées. Une tuile recouverte, même partiellement, ou bloquée à gauche et à droite en même temps, ne se prend pas. Les tuiles jouables se distinguent à leur relief : les autres restent en retrait.
Le bouton d'aide gâche-t-il la partie ?
Il montre une paire jouable, pas la bonne paire. Comme il en existe presque toujours plusieurs, l'aide résout un blocage de vision, pas un problème de stratégie. Elle est surtout utile en fin de partie, quand les tuiles restantes sont éparpillées.
Les tuiles s'affichent en carrés vides, que faire ?
C'est une question de police de caractères : les signes du mah-jong appartiennent à un bloc que tous les systèmes n'embarquent pas. Le nom de chaque tuile reste lisible par un lecteur d'écran, et une mise à jour du système règle en général le problème.
Peut-on jouer sans JavaScript ?
La tortue entière s'affiche, chaque tuile avec son nom, et le texte décrit la position de départ. Les retraits, eux, demandent JavaScript : soixante-douze coups par rechargement de page ne seraient pas jouables.